BonecoZumbie Neófito
Número de Mensagens : 71 Idade : 33 Localização : New Orleans Emprego/lazer : fotografo/Musico Humor : Entediado/Calmo Frase : "realidade distorcida de uma mente pervertida por desejos ilusórios" Warning : Exp. : Aparência : Data de inscrição : 26/02/2010
Ficha do personagem XP: (0/0) Nome do Personagem: Jonathan Belaqua World of Darkness: Vampiro - Toreador
| Assunto: Terror na Mesa Seg Mar 08, 2010 10:29 am | |
| Mestre: “ De repente, o ruído abafado que vocês vinham ouvindo irrompe em um grito inumano quando uma garra esquelética projeta-se para fora da antiga tumba. Em questão de instantes, uma horda de corpos apodrecidos avança para cima de vocês! O que vocês fazem diante dessa cena grotesca? ” Jogador 1: “ Ótimo! Eu dou carga pra cima dos zumbis! ” Jogador 2: “ Eu uso meu símbolo sagrado e expulso o que puder dos mortos-vivos! ” Jogador 3: “ BOLA DE FOGO!!! ”
Convenhamos, não basta colocar um grupo de personagens no meio de um cemitério à meia-noite para que se tenha uma aventura de horror. Primeiramente, deve-se perguntar: o que vem a ser uma história de terror? Ela tem de ter mortos-vivos, fantasmas ou lobisomens? Nem um pouco. Ela tem de ocorrer em lugares desertos ou isolado da civilização, como aquela famosa casa de verão no meio de uma floresta? Não necessariamente. O que todas as histórias de horror têm em comum é a capacidade de instigar medo e apreensão em seus personagens. Claro, jogadores não são personagens de filmes ou livros, mas sim amigos sentado em volta de uma mesa ( ou em uma sala do iRPG ). Eles não estão realmente dentro de um cemitério cercados por mortos-vivos. Assim, não descreva para eles alguma cena retirada de um filme de terror que você viu e espere que fiquem morrendo de medo. Em filmes são usadas cenas súbitas, imagens fortes e outras técnicas de cinema para manter a atenção do telespectador. Em livros usam-se boas descrições, histórias que provocam que certa visualização por parte do leitor, que o fazem se sentir como o personagem. O segredo, portanto, está em se lembrar disso e usar as ferramentas corretas para uma aventura de RPG. Quais são elas? Aqui entra a função do nosso querido portal, vamos tentar lhe dar uma ajuda com as sugestões a seguir!
Bem-Vindos à Transilvânia O primeiro passo para qualquer aventura de horror bem-sucedida é deixar claro que é uma aventura de horror. O que?! Estragar a surpresa...?! Sim! Lembrem-se de que RPG’s não são livros nem filmes. Jogar uma partida de horror no meio de uma tarde ensolarada, ouvindo a TV ligada no quarto ao lado e com a mãe de um dos jogadores entrando com comida toda hora não vai resultar em muita coisa. Avise os jogadores, deixe bem claro que a próxima sessão será uma aventura de horror. Se possível, marque a partida à noite ou em um quarto com cortinas pesadas, onde sons de fora não atrapalhem o jogo. Se você tiver acesso a trilhas sonoras de filmes de terror e suspense, use-as! A maioria dos RPG’s de horror, como Ravenloft, recomenda o uso de iluminação e música para criar uma boa atmosfera de suspense e mistério. No entanto, você não precisa se limitar a isso. Se morar em uma casa com um quintal grande ou numa fazenda, jogue à noite, de frente para o quintal ou nos fundos da casa. Se você mora em um local onde venta bastante, melhor ainda, faça questão de deixar a janela ou porta entreaberta para o vento ficar fazendo aquele clássico ruído. Resumindo: use sua imaginação para criar o clima de suspense. Por último, avise aos jogadores que não vai aceitar conversas paralelas ou distrações durante o jogo. Nada de contar piadinhas nas horas vagas ou ficar cochichando sobre séries de TV ou animes. Nada de ficar lendo revistas ou livros de regras. Diga que a aventura vai ser complicada e que é essencial que todos prestem atenção (claro, isso não precisa ser verdade). Uma boas “regras caseiras” podiam ajudar aqui:
• Primeiro: diga que os jogadores só podem trocar idéias entre si se isso for feito “dentro de jogo”, isto é, somente se os personagens deles estiverem interagindo um com o outro. Isso evita a maior parte da conversa paralela e força os jogadores a interpretarem a todo momento. • Segundo: diga que, a não ser que um jogador se dirija diretamente ao narrador, tudo que ele falar é considerado dito pelo ser personagem! Assim, se todos estiverem tentando ser silenciosos e um jogador resolver reclamar de uma hora para outra, o seu personagem dentro do jogo também reclama e pode acabar com a furtividade do grupo.
A idéia é manter o grupo focado na história. Isso aumenta o interesse e a tensão do jogo. No entanto, seja honesto. Caso use as regras anteriores, explique-as muito bem ANTES do jogo começar e veja se todos aceitam. É bem melhor do que parar o jogo para discutir prováveis “ injustiças ” do narrador. Da mesma forma que um bom filme de terror, o segredo de uma aventura de horror está em deixar bem claro que é uma aventura de horror, que realmente existe algo “ lá fora ” querendo os personagens dos jogadores. Isso nos leva à segunda dica!
Você não pode matar aquilo que não conhece A maior ferramenta de qualquer narrador para aventuras de horror é a desinformação dos jogadores. Não conte a eles aquilo que seus personagens estão enfrentando (mas deixe claro que estão enfrentando algo). Deixe-os no escuro, faça-os adivinhar. Melhor ainda, dê-lhes um monte de informações falsas. Por exemplo, digamos que o grupo foi encarregado de investigar desaparecimentos. Faça com que cada testemunha que interroguem diga algo diferente. Coloque apenas um ou dois fatos verdadeiros em cada conto, mas fora disso, dê diversas coisas a mais que o personagem pensou ter visto. Pessoas assustadas raramente param para pensar no que estão presenciando! Da mesma forma, chame a atenção dos jogadores para detalhes irrelevantes. Comente como uma certa pintura na casa velha chama a atenção, descreva os detalhes específicos de portas e diga coisas como “ a porta para o porão parece estar sempre fechada ”. Faça-os perder tempo com olhares de personagens do mestre, barulhos na madeira velha, objetos fora do lugar, etc. Deixe seus jogadores paranóicos e somente aos poucos jogue realmente pistas ou informações úteis. Use a curiosidade de um jogador contra ele mesmo. Faça que, com o tempo, eles comecem a tomar decisões precipitadas, apenas para descobrir o que está acontecendo. Se você conseguir dosar bem o número de informações, não vai demorar muito para um jogador resolver baixar a guarda e ir sozinho ver o que raios tem no porão. Da mesma forma, use a paranóia deles para fazê-los parecerem tolos. Se vocês assustá-los falando de barulhos à noite vindos de algum lugar, comente como de manhã não parece haver nada ali.
O relógio não para... Toda boa aventura de horror coloca alguma pressão sobre o grupo de personagens. Tendo isso em mente, é sempre interessante colocar uma espécie de cronômetro para os personagens resolverem logo o mistério em torno da aventura, caso contrário as conseqüências serão drásticas ou o grupo pode simplesmente perder a chance de encontrar uma solução para o mal que assola a história. Outra opção é que eles tenham de suportar durante certo tempo o elemento de horror da história. Caso os personagens dos jogadores tenham de viajar, faça com que uma clássica tempestade caia e prenda-os num castelo ou estalagem. Deixe bem claro que eles têm de passar a noite ali e enfrentar o que quer que seja que habita o lugar durante a noite. Se um dos personagens tentar sair do refúgio, faça com que algo o impeça ( seu cavalo se assuste e saia correndo na frente para as trevas – apenas para o personagem ouvir em seguida o barulho de algo rasgando, destroçando e comendo sua montaria – por exemplo ). Se a aventura se passar em um cenário moderno, atole os carros numa estrada, diga que o motor quebrou ( de todo os veículos, se necessário ), entre outras coisas. Apele para o absurdo e para a coincidência. Isso faz os jogadores pensarem em coisas tolas e vai deixá-los mais paranóicos!
...e não há saída Da mesma forma que é essencial limitar as ações dos personagens com o tempo, o mesmo vale em relação ao espaço. As aventuras de horror são ótimas quando usam espaços limitados. Isso não quer dizer locais desertos, mas cenários onde os personagens têm poucas opções de locais para ir e de NPC’s para interagir. Além disso, isso propicia ao grupo se familiarizar com as características do lugar, o que só aumenta a surpresa enquanto a aventura de horror se desenrola. Coloque-os em um trem, avião, navio, nave espacial, castelo, mansão ou mesmo locais como prisões, o clássico sanatório, velhos templos, semiplanos, etc. O segredo é passar a impressão de que o grupo está sozinho ou tem poucas pessoas com quem contar! Isso quer dizer que uma aventura de terror não pode se passar no meio de uma metrópole? Como mencionei no começo, claro que sim! Neste caso, o “ fator de isolamento ” do grupo não é físico, mas sim psicológico. Se o grupo procurar a milícia nessas aventuras, faça a delegacia estar fechada ou com apenas um policial/soldado sinistro, que fita os personagens com olhos famintos ( Sim, isso é pra puxar aquela velha idéia de paranóia ). Faça as pessoas da aldeia serem suspeitas e avessas a estranhos. Em uma cidade moderna, faça as pessoas da rua parecerem apáticas e sem vida. Não descreva seus rostos, nem lhes dê emoções. Caso os personagens procurem ajuda, faça com que elas os ignorem, ou melhor, que estourem subitamente em raiva e gritem ou fujam. E lembrem-se: não existem samaritanos ou amigos disponíveis em boas aventuras de horror – e se eles existem faça questão que morram ou desapareçam de maneira chocante ou que eles mesmos sejam a causa do horror -. Isso nos leva a outra dica importante.
Faça com que seja pessoal As melhores aventuras de horror são aquelas que mexem com o nosso interior, que lidam com o lado psicológico do personagem. Para isso, é essencial que o narrador use os históricos e antecedentes dos personagens na aventura. Se um personagem de jogador está correndo numa estrada escura fugindo de uma aberração faminta por sua alma, isso não é necessariamente horror. Agora, se o mesmo personagem está na estrada, vê sua amada lhe esperar na porta de casa e a aberração horrenda acima surgindo por detrás dela, agora sim, é horror! Nunca deixe de usar os medos, fracassos e fraquezas dos personagens dos jogadores numa história de horror. Faça com que se sintam impotentes, deixe claro que suas estratégias clássicas não funcionam, faça com que percam NPC’s queridos e deixe bem claro que isso ocorre por culpa deles! Faça com que cometam atos que vão contra seus personagens. Autodestruição é um elemento clássico de horror. Por exemplo: digamos que um paladino vive se gabando de sua coragem divina enquanto o grupo normalmente foge. Faça uma aventura em que somente um artefato ou arma maligna pode ferir uma determinada criatura. Faça com que o paladino tenha a escolha de usá-la e, assim, perder parte de seus poderes! Da próxima vez que ele for afetado por medo, não tenha dó de descrever como ele foge rastejando pela lama e berrando. Faça o personagem do jogador se sentir mal. Se ele desejar vingança, melhor ainda. Dê a ele a chance de recuperar seus poderes servindo a um deus maligno apenas para no final declarar que ele foi corrompido e que seu personagem é o vilão da história. No entanto, dê a cada personagem uma chance de escolha. Ninguém gosta de perder seus personagens por tirania do narrador!
Não se esqueça dos sustos! Não poderíamos deixar de falar do que é essencial em uma aventura de horror: sustos. Quem não gosta de levar uns assistindo ao último filme de terror da moda? O mesmo vale para as aventuras de horror. No entanto, o narrador deve se lembrar de que ele não está mostrando um filme. A primeira coisa de que se deve saber é como o grupo reage a cenas que devem provocar sustos. Se você não é bom em evocar cenas dramáticas ou não tem confiança de que vá conseguir afetar seu impermeável grupo com meras palavras, não tente. Você pode acabar sendo motivo de riso e quebrar o clima da partida. Tanto o narrador quanto os jogadores possuem limitações. Não há problema nenhum em reconhecê-las. Mas, se você é aquele tipo de mestre que consegue arrancar caras de nojo de seus jogadores com descrições detalhadas, nem pense duas vezes, descreva! A melhor maneira de assustar um grupo é com o inesperado. Deixe que eles pensem que estão enfrentando um monstro tradicional, mas ai, na última hora, faça a criatura utilizar uma habilidade totalmente nova e bem grotesca. Cenários de RPG que possuem magias são melhores ainda. Trate de inventar pelo menos duas magias novas para encontros de horror. Crie magias que envelheçam personagens, que incapacitem seu braço de espada. Melhor ainda, procure usar magias que os amaldiçoem! Nada surpreende mais o grupo do que saber que eles mesmos são a causas do horror de uma aventura. Licantropia é um ótimo exemplo!
Por fim, não se esqueça que tudo que foi relatado aqui são dicas para enriquecer suas aventuras de horror. O que importa mesmo é uma história rica e NPC’s intrigantes cuidadosamente preparados. É importante ressaltar que o mestre/narrador deve conhecer os limites de seus jogadores, a ponto de não assustar ninguém de verdade, afinal, acima de tudo, RPG é diversão!
Obs: este artigo eu li no RPGonline, achei muito interesante e informativo por isto postei aqui | |
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Angelique Spencer Admin
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| Assunto: Re: Terror na Mesa Seg Mar 08, 2010 11:29 am | |
| Achei bem legal, gostei muito das dicas, principalmente agora que estou começando nessa vida de narradora.(ç.ç''') Juro que nem pisquei pra ler, realmente o artigo é muito bom. | |
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BonecoZumbie Neófito
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Angelique Spencer Admin
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| Assunto: Re: Terror na Mesa Seg Mar 08, 2010 12:00 pm | |
| Ah não tudo bem, no caso dos artigos pode falar sobre qualquer sistema, desde que os artigos em si possam aprimorar a quem ler. Em caso de RPG em geral o B.A é democratico. ^^ | |
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Convidad Convidado
| Assunto: Re: Terror na Mesa Qui Abr 08, 2010 5:48 pm | |
| Adorei os artigos e as imagens *___________________* Nota dez pra quem achou esse tesouro! E passa pra cá isso, invocando meu quinhão da matança! Ò.Ó *modo Garou on* |
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Angelique Spencer Admin
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| Assunto: Re: Terror na Mesa Sex Abr 09, 2010 3:31 pm | |
| ~.o' *achando que dessa vez a Karol ta doidinha* | |
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